Guía de los ocho mundos
Brasa y los faroles tiene diez niveles repartidos en ocho mundos. Cada mundo añade una regla nueva a la que ya conoces, así que la mejor forma de avanzar es entender qué te pide cada uno antes de lanzarte.
En esta guía:
Lo básico antes de empezar
En cada nivel tienes cinco vidas y una llama que hace de barra de vida y de reloj a la vez. Pierde un 1,5 % por segundo, así que, si no haces nada, se apaga en algo más de un minuto. Cada chispa que recoges devuelve un 15 %, y si te quedas junto a un farolillo encendido la llama se recarga muy deprisa, más de la mitad en un segundo. Los farolillos son también tus puntos de control: si pierdes una vida, vuelves al último que hayas encendido.
Los enemigos no te matan de un golpe. Una gota te quita un 34 % de llama y una polilla un 26 %, y después de cada golpe tienes algo más de un segundo de invulnerabilidad. Lo que sí es mortal al instante son los pinchos y caer al vacío, al agua o a la lava. Para acabar con un enemigo, salta encima: el pisotón lo apaga y te devuelve el doble salto.
Mundo 1 · Bosque de Ceniza (nivel 1)

El bosque es el tutorial. Aquí aprendes a saltar huecos de tres y cuatro casillas, a usar la seta saltarina para llegar a una plataforma alta llena de chispas y a cruzar un foso montado en una plataforma que va y viene. Hay 24 chispas.
- La seta solo te lanza si caes encima: si llegas andando, pasas por encima sin efecto.
- El tablón de madera está a cuatro casillas del suelo. Con un salto normal no llegas; usa el doble salto.
- Al final hay una escalera de bloques con una polilla esperando arriba. Sube con calma y salta cuando se aleje.
Mundo 2 · Cuevas Hondas (nivel 2)

La primera cueva es mucho más oscura: tu llama ilumina menos cuanto más débil está, así que aquí se nota de verdad. Empieza con un foso de pinchos que se cruza por dos tablones, sigue con un muro que se sube en una plataforma vertical y termina con una hilera de pilares sobre pinchos.
- En la plataforma vertical, salta cuando esté arriba del todo y avanza hacia el muro: llegarás de sobra.
- En el túnel de techo bajo vive una polilla. Pasa por debajo cuando suba.
- Los pilares están separados tres casillas. Salta desde el borde, sin correr de más, para no pasarte.
Mundo 3 · Marisma de Niebla (nivel 3)

La marisma presenta las gotas en grupo. Aprende a pisarlas en lugar de esquivarlas: cada pisotón te deja más alto y con el doble salto recargado. Es el nivel con más chispas de los cuatro primeros (30).
- La torre central solo se sube con la seta que tiene al lado. No hay otro camino.
- Antes de cada plataforma móvil sobre el agua, espera a que esté cerca de ti. Saltar a destiempo es la forma más habitual de perder una vida aquí.
- Sobre la primera plataforma móvil hay un tablón de bonus. Si saltas mientras vas montado, te das con la cabeza en él.
Mundo 4 · La Cumbre (nivel 4)

La Cumbre es un nivel de alturas. Hay un acantilado al que se llega desde una plataforma móvil, una torre de nueve casillas que se sube en plataforma vertical y un descenso por tablones sobre el vacío.
- Desde la plataforma vertical, salta hacia la torre en el punto más alto: subes justo por encima del borde.
- En la recta final hay dos grupos de tres pinchos con una polilla entre ambos. Salta el primer grupo, espera a que la polilla suba y salta el segundo.
- La seta del final lleva a una plataforma de bonus con cuatro chispas. No es obligatoria.
Mundo 5 · Ruinas Olvidadas (nivel 5)

Aquí el doble salto deja de ser opcional. El nivel arranca con un muro de cinco casillas y, justo después, te deja elegir: por arriba de un techo de ladrillo, recogiendo chispas, o por abajo, entre dos gotas. Tiene 31 chispas, el máximo de todo el juego.
- Para el doble salto, pulsa salto otra vez cerca del punto más alto del primero: así ganas más altura.
- El túnel final tiene el techo bajo y pinchos en el suelo. Usa saltos cortos: suelta el botón pronto.
Mundo 6 · Glaciar Azul (nivel 6)

El glaciar cambia dos reglas a la vez. El frío consume tu llama un 70 % más rápido y el hielo resbala: tardas en arrancar y en frenar. Además, es el único nivel que se juega hacia arriba, escalando por repisas, tablones, una plataforma vertical y una seta.
- Suelta la dirección antes de llegar al borde de una repisa: el hielo te seguirá llevando.
- Hay un farolillo a mitad de subida. Úsalo para recargar del todo antes de la parte alta.
- La seta lanza hacia un tablón de bonus; para llegar arriba, añade el doble salto al final del impulso.
Mundo 7 · Cuevas de Cristal (nivel 7)

Aquí aparecen los cristales de luz: bloques que solo son sólidos mientras están dentro de tu luz. El momento clave es un foso de once casillas de pinchos que solo se cruza pisando cristales.
- Antes del foso hay un farolillo. Llega a él con la llama alta: cuanta más llama, más lejos ilumina y antes se encienden los cristales.
- Los cristales se encienden mientras te acercas en el aire, así que salta con confianza hacia ellos.
- El cristal sobre el que estás de pie nunca desaparece, aunque tu llama baje mucho.
- Al principio hay tres gotas seguidas bajo un techo bajo: púsalas en cadena.
Mundo 8 · Pantano Hondo (nivel 8)
El pantano vuelve al agua, pero más largo y con cadenas de plataformas móviles. Hay un tramo de catorce casillas de agua que se cruza saltando de una plataforma a otra, con una polilla encima.
- Las dos plataformas del tramo largo van acompasadas. Cuando la primera llegue a su punto más lejano, la segunda estará a cinco casillas y un poco más alta: doble salto.
- La torre del final es obligatoria y solo se sube con la seta más el doble salto en lo alto del impulso.
Mundo 9 · Corazón del Volcán (nivel 9)

El volcán invierte la regla del glaciar: el calor alimenta tu llama y apenas se consume. A cambio, los fosos son de lava y hay que elegir ruta. En el tramo central puedes ir por arriba, sobre un techo de ladrillo con dos gotas, o por abajo, en un pasillo bajo con pinchos.
- La ruta de arriba es más segura si sabes pisar gotas; la de abajo exige saltos cortos y precisos.
- La última lava tiene dos cristales en medio que hacen de puente opcional.
Mundo 10 · Amanecer (nivel 10)

La prueba final reúne todo: muros de doble salto, fosos con polillas, cadenas de plataformas, una torre de seta y doble salto, un descenso por tablones con un cristal en medio y un túnel de pinchos. Tiene tres farolillos repartidos; enciéndelos todos.
- En el descenso tras la torre, el tablón del medio es un cristal. Ve con la llama alta.
- Si te quedan pocas vidas, recuerda que puedes volver a empezar el nivel con R.
Las chispas de cada nivel
| Nivel | Mundo | Chispas | Novedad |
|---|---|---|---|
| 1 | Bosque de Ceniza | 24 | La llama, las setas |
| 2 | Cuevas Hondas | 25 | Oscuridad, plataforma vertical |
| 3 | Marisma de Niebla | 30 | Gotas en grupo, agua |
| 4 | La Cumbre | 26 | Alturas |
| 5 | Ruinas Olvidadas | 31 | Doble salto obligatorio |
| 6 | Glaciar Azul | 18 | Nivel vertical, hielo, frío |
| 7 | Cuevas de Cristal | 25 | Cristales de luz |
| 8 | Pantano Hondo | 27 | Cadenas de plataformas |
| 9 | Corazón del Volcán | 29 | Lava, el calor alimenta |
| 10 | Amanecer | 28 | Todo a la vez |
| Total | 263 | ||