BRASAJugar gratis
Diario de desarrollo

Cómo se hizo

Brasa y los faroles empezó como un plataformas sencillo y acabó girando alrededor de una sola idea: que la luz del personaje fuera también su vida. Este diario cuenta las decisiones que llevaron hasta ahí.

Una llama como protagonista

El primer prototipo tenía lo de siempre: saltar, monedas y enemigos que matan al tocarlos. Funcionaba, pero no se distinguía de cualquier otro plataformas. El cambio llegó al preguntarnos qué pasaría si el personaje fuera literalmente la única luz del nivel.

De ahí salió la mecánica central. La llama se consume con el tiempo, las chispas la avivan y el radio de luz depende de ella. Las monedas pasaron a tener un sentido, los enemigos pasaron a restar llama en lugar de matar, y las zonas oscuras se convirtieron en un recurso de diseño.

Cristales que solo existen bajo tu luz

Una vez que la luz importaba, el siguiente paso fue que cambiara el propio nivel. Los cristales de luz son bloques que solo son sólidos mientras están dentro de tu radio de luz. Hubo que resolver varios detalles para que fueran justos:

Para comprobar que los saltos con cristales eran posibles, probamos automáticamente cientos de combinaciones de botones en cada uno. Los saltos obligatorios salen bien en entre un tercio y dos tercios de las combinaciones, incluso con la llama al 25 %.

Música compuesta por código

El juego no lleva ningún archivo de audio. Cada mundo tiene una escala, un tempo, una progresión de acordes y unos instrumentos, y la melodía se genera a partir de una semilla fija, así que siempre suena la misma pieza en el mismo mundo. El bosque usa una escala dórica tranquila, las cuevas un eco largo, el volcán una percusión más rápida y el amanecer una escala mayor luminosa.

Al no tener archivos de audio, el juego completo, con diez niveles y nueve piezas de música, ocupa menos de lo que pesa una sola foto de móvil.

Diez niveles dibujados con texto

Cada nivel está escrito como un mapa de caracteres: una almohadilla es suelo, un guion es un tablón, una o es una chispa, una E es una gota. Esto hace muy fácil añadir niveles nuevos. Para no publicar un nivel imposible, un comprobador automático recorre cada mapa y verifica que se puede llegar a la meta, a todos los farolillos y a todas las chispas con las alturas de salto reales del juego.

Accesibilidad desde el principio

Un juego que depende de la oscuridad puede ser difícil para quien ve mal. Por eso hay una opción de luz asistida, que reduce la oscuridad sin cambiar las reglas de los cristales, y otra de efectos reducidos, que quita el temblor de cámara y gran parte de las partículas. Las teclas se pueden cambiar y el juego está en español e inglés.

Lo siguiente

El juego ya está publicado y se puede jugar gratis. Lo que más nos ayuda ahora son las opiniones de quien lo juega: qué nivel se hace demasiado difícil, si la llama dura demasiado o demasiado poco, qué música cambiarías. Puedes contárnoslo en la página de itch.io o desde contacto.

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